ÁREAS RELACIONADAS A LA
GRAFICACIÓN
5.1 PROCESAMIENTO DE
IMÁGENES
En
el procesamiento digital de imágenes se distinguen dos niveles principales de
manera general:
·
Procesamiento
de imágenes a bajo nivel
·
Muy
poco uso de conocimiento respecto al contenido de las imágenes.
·
Comúnmente
se reconoce una secuencia de cuatro para el procesamiento a bajo nivel:
adquisición de la imagen, pre-procesamiento, segmentación de la imagen,
descripción y clasificación de objetos.
·
Entendimiento
de imágenes a alto nivel
·
Existe
la capacidad de realizar toma de decisiones respecto al contenido de las
imágenes.
El
procesamiento de imágenes está dado por un conjunto de operaciones llevadas a
cabo sobre las imágenes a fin de realizar mediciones cuantitativas para poder
describirlas.
Una
característica es un atributo usado para hacer decisiones respecto a objetos en
la imagen. Algunos atributos son naturales y se definen mediante la apariencia
visual de la imagen, los artificiales, son el resultado de operaciones
realizadas a la imagen.
Una
imagen f(x,y) está dada por sus coordenadas espaciales y su brillo, y es
representada matemáticamente en una matriz.
Las
herramientas para la adquisición de imágenes transforman la imagen visual de un
objeto físico y sus características intrínsecas en un conjunto de datos
digitalizados, usados para procesarla.
El
procesamiento digital de imágenes tiene diversas aplicaciones y problemas:
·
Representación
·
Transformación
·
Modelado
·
Restauración
·
Reconstrucción
·
Análisis
·
Comprensión
de datos
Se
define como ruido cualquier entidad en las imágenes, datos o resultados
intermedios que no son interesantes para la computación que se pretende llevar
a cabo.
Las
técnicas de filtraje son transformaciones de la imagen píxel a píxel, que
dependen de los niveles de gris de los píxeles vecinos en la imagen original.
El proceso de filtraje se realiza utilizando matrices denominadas máscaras, que
son aplicadas sobre la imagen. Los filtros sirven para suavizar o realzar
detalles de la imagen, o minimizar efectos de ruido.
Filtro gaussiano. Este filtro implementa máscaras
que intentan imitar la forma de una gaussiana: G(x,y) = e - (x + y)² /
2σ², donde x, y son las coordenadas de la imagen y sigma una
desviación estándar de la probabilidad de distribución asociada.
Filtro mediana (rango de
vecindades). El
objetivo del filtro mediana es reducir el empañamiento de los bordes. Este
filtro reemplaza el píxel actualmente analizado en la imagen por la mediana del
brillo con respecto a los vecinos más cercanos.
Filtro de suavizado
direccional (preservación de bordes). La eliminación de ruido mediante suavizado distorsiona
la información con respecto a los bordes. Que se calcula en varias direcciones
según la ecuación:
I’
(x,y) = 1/Nθ(k,l)∈EθΣΣ I(x-k,
y-l).
Filtro de suavizado
conservador. Esta
técnica de reducción del nivel de ruido emplea un algoritmo de filtración
simple y rápido que sacrifica su poder de eliminación de ruido a cambio de
preservar el detalle espacial de la frecuencia en una imagen, removiendo
píxeles aislados con un valor muy alto o muy bajo.
Realce de contraste. Tiene como objetivo mejorar la
calidad de las imágenes bajo ciertos criterios subjetivos del ojo humano. El
contraste entre dos objetos se puede definir como la razón entre sus
niveles de gris medios. La manipulación de contraste consiste en una
transferencia radiométrica en cada píxel.
Filtro paso bajo. Es empleado para remover ruido
de alta frecuencia espacial en una imagen digital. La reducción del ruido
mediante el filtro de paso bajo se lleva a cabo mediante una cancelación de las
variaciones más rápidas entre píxel y píxel.
Filtro paso alto. Opera mediante el análisis de
los valores de cada píxel y cambiando estos de acuerdo a los valores de los
píxeles vecinos. El filtro paso alto realza detalles de la imagen.
Filtro SUSAN (Smallest
Univalue Segment Assimilating Nucleus). Preserva la estructura de la imagen alisando únicamente
sobre los píxeles que se encuentran dentro de la región del píxel analizado
(píxel central). Este filtro integra los mejores aspectos de los métodos de
reducción de ruidos existentes incluyendo la preservación de bordes.
En
el análisis de objetos dentro de las imágenes resulta esencial distinguir entre
el objeto de interés y el resto de la imagen. Una de las técnicas más conocidas
es la segmentación mediante la detección de bordes.
La
detección de bordes es la aplicación de un algoritmo con esté proposito que
dará como resultado un contorno. Su objetivo es obtener imágenes cuya salida
muestre píxeles de mayor intensidad en los valores que detecten transiciones
cercanas.
Alguno
de los algoritmos de detección de bordes más comunes son:
Técnicas
basadas en el gradiente: Operador de Roberts, Operador de Sobel, Operador de
Prewitt, Operador Isotrópico.
Operadores
basados en cruces por cero: Operador de Marr-Hildreth, Detector de Canny.
Los operadores basados
en el gradiente son píxeles con un alto gradiente. Un rápido índice de cambio de
intensidad dada por el ángulo del vector gradiente puede observarse en los
píxeles de los bordes.
Un píxel de borde se
describe por:
Intensidad del borde (magnitud del gradiente) y dirección del borde (ánglo del
gradiente).
Operador de Roberts. Utiliza las direcciones
diagonales para calcular el vector gradiente mediante máscaras.
Operador de Sobel. Calcula la magnitud del
gradiente mediante: M√ sx² + sy²
Operador de Prewitt. Expande la definición del
gradiente en una máscara de 3x3 para se más inmune al ruido, utiliza la misma
ecuación que Sobel, pero con constante c = 1.
Operador Isotrópico. Intenta llegar a un equilibrio
entre operador Prewitt y Sobel. Prewitt proporciona detección para bordes
verticales y horizontales, y Sobel detección de bordes diagonales.
5.2 VISIÓN POR COMPUTADORA
La
visión es un medio para un fin – conocer el mundo observándolo – la visión
artificial tiene como medio para adquirir el conocimiento un instrumento de
cómputo. El tema de visión artificial es extenso: los asuntos tales como la
restauración de imágenes, mejoramiento de imagen, inspección visual
automatizada, visión robótica, escenas tridimensionales, y percepción y
cognición visual todas forman parte del término “Visión artificial”.
Los
primeros experimentos de cómputo para desarrollar sistemas artificiales para la
visión de máquinas comenzaron con amplia variedad en grados de complejidad, han
sido usados en muchas áreas diversas tales como ofimática, medicina, detección
remota por satélite, y en el mundo industrializado y militar. Los usos han sido
muchos y variados.
A
la visión artificial le compete estudiar la estructura física tridimensional
del mundo para el análisis automático de imágenes.
Las
imágenes son imágenes digitales: son representaciones discretas (es decir,
ellas tienen valores distintos en los puntos regularmente muestreados) y son
representaciones cuantificadas (es decir, cada valor es un valor del número
entero).
La
visión artificial incluye muchas técnicas que son útiles para si mismas. Más
significativamente, sin embargo, la visión artificial se refiere al
procesamiento de imágenes, estas imágenes son solamente la materia prima de una
ciencia mucho más amplia, la misma que se esfuerza en última instancia para
emular las capacidades perceptivas del hombre, y para verter una luz sobre la manera
por la cual él logra su interacción adaptativa y robusta con su ambiente.
5.3 Animación por computadora
La
animación es la simulación de un movimiento, creada por una serie de imágenes o
cuadros.
La
animación por computadora se puede definir como un formato de presentación
de
información digital en movimiento a través de una secuencia de imágenes o
cuadros creadas o generadas por la computadora.
Características de la
Animación 3D
La
animación por computadora permite crear escenar “realmente” tridimensionales,
en una escena animada por computadora es posible cambiar el ángulo de la cámara
y ver otra parte de la escena. Se pueden reutilizar partes de la animación por
separado.
Una
animación se ve más realista si variamos el peso y el tamaño de los objetos. Para
cambiar el peso es necesario cambiar el tiempo que tarda en moverse. Mientras
más pesado su masa es mayor y es necesario aplicar mayor fuerza para moverlo.
Es
necesario pensar en la forma como se moverán los objetos. Cada movimiento se
realiza por una razón. Es necesario conocer las formas en que actúan los
cuerpos.
En
la animación en tres dimensiones debe considerarse la forma en que se detiene
los cuerpos. Al animar a un personaje es conveniente que si se va a
detener, alguna parte de su cuerpo se siga moviendo ligeramente, como la cabeza
o un brazo.
Hay
tres fases que componen una acción: La anticipación de la acción, la acción en
sí y la reacción a la acción.
Técnicas de animación
La
animación en acetatos (cel animation), la animación basada en cuadros (flipbook
animation) y la animación en sprite.
Animación Basada en
Cuadros
Para
hacer una secuencia, se van filmando las imágenes cuadro por cuadro y luego
estos se unen para formar la animación. Es posible formar bibliotecas de
movimientos de cada parte del cuerpo de la animación para de esta forma
combinarlas y hacer animaciones diferentes.
Animación Basada en
Sprites
Se
refiere a animaciones de objetos sobre fondos estáticos, es decir, lo que
cambia son los personajes.
Key Framming
Se
refiere a establecer posiciones en puntos específicos de tiempo en una
animación y la parte intermedia la obtiene la computadora por medio de
interpolación matemática.
Rotoscopiado
Se
obtienen la posición y el ángulo de los puntos clave de imágenes reales y se
trata de hacer converger los modelos en computadora con ellos.
Motion Control
Consiste
en obtener posiciones clave de manera automática a partir de un actor real por
medio de dispositivos que se conectan a su cuerpo.
Wavelets
Significa
“pequeñas ondulaciones”. Esta técnica permite que en una sola imagen se
compriman una gran cantidad de datos para que al acercarse a ella, se vayan
viendo los detalles.
Técnicas de Pixar
El
proceso que utiliza Pixar [12] para crear sus animaciones se compone de cuatro
etapas principales: Desarrollo (crear el guion de la historia), preproducción
(se direccionan los retos técnicos), producción (creación de la película) y
post producción (pulir los últimos detalles).
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